現実のゲーム化「ゲーミフィケーション」を探る

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PIRO4DによるPixabayからの画像

みなさん、仕事楽しんでますか?
僕は基本的に仕事はめんどくさいです。
心の底から怠け者です。
できれば毎日ゲームとかして遊んで暮らしたいです。

ゲームは何時間やっても楽しめます。
なぜだろう。
いやちょっとまて、面白い仕事だって過去にはあったはずだし
何が違うんだろう。そんなことを考えてたどり着いた言葉が

「ゲーミフィケーション」

です。
初めて聞いたときにはちょっとしたワクワク感がありました。
仕事のゲーム化みたいなもんかとおもったわけです。
最近だとEdTech企業の動画学習サービスとかで関連してくるもの
でもあるキーワードです。

そんで図書館ですぐ取り寄せられそうな関連本を一気に予約。
まとめ読みしました。
ゲーミフィケーションを一言でいうと

ゲーム要素を取り入れて参加者のモチベーションを効果的に誘導するための仕掛け方

になりますね。
長いけど。

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読んだのは3冊

『ゲームにすればうまくいく』 定価:1,540円(税込)
(NHK出版:深田浩嗣:2012.4)

『ゲーミフィケーション 〈ゲーム〉がビジネスを変える』 定価:1,540円(税込)
(NHK出版:井上明人:2012.1)

『GAMEFY』 定価:2,860円(税込)
(東洋経済新報社:鈴木素子:2016.1)

上から読みやすさ順に並べました。
3冊だいたい語る要素は同じなのですが、使う言葉が違っていて
たまに、ん? となります。
おそらくまだ体系的にまとめられたりしてないジャンルなのかもしれませんし
一時的に流行って鎮静化した状態なのかもしれない。
ビジネス用語は流行で一瞬で消えてしまう言葉っておおいです。
ビッグデータって単語、もうあまり使わないですよね。
当たり前になっちゃって。
ゲーミフィケーションについては
むしろこれからいろんなサービスに取り込まれていく
重要な要素になるものだと感じてます。

5Gとテレワークと遠隔教育がその時代をもたらします。

簡単にいうと「動機付けの手段」

・一つ問題をクリアするとポイントを獲得。
・そのポイントで次の問題へ進み、
・一定の段階に達すると証明となるバッジを獲得。
・身につけたスキルなどを数値化して確認。
・自分がどのレベルにいるのか、ランキング表で確認。
・SNSなどでのプレイヤーからのフィードバック
・システムのアップデート

↑こういうのをゲームやってるとよくわかると思います。
こんな感じのことを仕事や学習に取り込んで
高いモチベーションで自主的に進めていこうとかんがえたいわけです。

というかそう思ってもらいたい人たちがいるんですよね。
経営者とか政治家とか親とか。
あとは僕みたいな不真面目な人間とか(笑)

けっこう画期的な話だと思うんですがあまり浸透してません。
どうも色々と障害になることがあるようです。

しょうもない障害

「仕事なんてつまらないものなんだ」

という先入観。
それに囚われた人生の先輩方。
仕事をゲームにしようなんて何事だ、というわけですね。
こんなのは養老先生曰くの「バカの壁」だと思うんですけど。
これが現場の壁。

ゲーム化といっても導入には考えねばならないことは
ちゃんとあって、そこを誤解した人がうわべだけ取り入れて
結果見事に失敗。という例も多いようです。
これは上流工程の壁。

逆に
うまくいった例で3冊全てに出てきたのが「ディズニー」です。
キャストたちが見事に世界観に合致していて評価の仕方も練り上げられている。
さすがですわ。

他にも政策的課題なんかもあってなかなか進まない。
この辺りは『GAMEFY』で言及されています。

ちゃんとかんがえようよ

「ゲーム」という言葉のイメージで軽んじてる場合じゃないです。
EdTech企業では当然考えてるでしょうが
モチベーションの差は仕事の成果を大きく変えてしまいます。

僕のような人間でも楽しんでやれてた仕事ではそれなりの
結果を出してたりします。
パソコンを使う仕事に初めて触れたとき、あんまり面白くて
その会社の業務システムを開発するところまで行きました。
今としてはもうあんなエネルギーは出ませんが。。。

遠隔学習サービスで子供のやる気を引きつけるためには
それなりの工夫が必要です。
その工夫を知らない親は子供がちゃんと自宅で勉強できるのか
不安で仕方ないでしょう。
EdTech企業はそんな親のためにお試しプログラムをつくっても
いいのかもしれません。
「どう?たのしいでしょ?」
ってね。

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ゲームにすればうまくいく 〈ゲーミフィケーション〉9つのフレームワーク

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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